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jeux:societe:uno-de-pute

Le "UNO de pute"

Contexte
Ces règles ont été établies en quelques semaines, car la version classique du UNO est d'un ennui qui frise le coma.
Jeu testé et approuvé ! Ca tourne bien, ça tourne vite, et c'est super fun !

But du jeu

Être le premier à se débarrasser de vos cartes avant vos adversaires ? Oui… peut-être… Mais c'est secondaire, car le véritable but du jeu, c'est d'être une PUTE !

Préparation du jeu

Mélanger soigneusement les cartes, et le premier donneur sera choisi arbitrairement par les autres parce qu'il a trop ouvert sa gueule. Le donneur malgré lui distribue 7 cartes à chaque joueur dans le sens qu'il décide. Ce sens sera le sens du jeu. Il fait une pile avec le reste des cartes, faces cachées: elle constituera la pioche. Il retourne la première carte de la pioche, pour la poser face visible à coté de la pioche, afin de constituer la défausse. Cette carte sert comme base de départ.

Comment jouer ?

Conventions de la première carte

Si la première carte retournée lors de la préparation est une carte spéciale, des règles particulières s’appliquent :

  • l’ « Inversion » : le premier joueur sera le joueur situé dans l'autre sens que celui prévu par le donneur.
  • le « Passe » : le premier joueur sera alors le deuxième joueur dans le sens du jeu.
  • la « Couleur » : Le donneur choisit la couleur de départ.
  • le « +2 » : l'effet s'applique au premier joueur après le donneur.
  • le « +4 » : Le donneur choisit la couleur de départ et l'effet s'applique au premier joueur.

Règles de base

Le joueur dont c'est le tour doit recouvrir la carte supérieure de la défausse avec une carte de la même couleur, ou portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci. Par exemple, si la carte supérieure de la défausse est un 7 rouge, il peut jouer n'importe quelle carte rouge ou un 7 de n'importe quelle couleur. Il peut également jouer une carte spéciale. Si le joueur ne possède pas de cartes lui offrant une de ces possibilités, il doit tirer la carte supérieure de la pioche et passe son tour.

Si la pioche est épuisée avant la fin d'une manche, la défausse sera mélangée (à l'exception de la dernière carte jouée) et remise en tant que pioche par le joueur qui glande le plus à ce moment là.

Cartes spéciales

La carte « Couleur »

Lorsque cette carte est jouée, le joueur choisit une couleur et le jeu continue avec la couleur choisie. Cette carte peut être jouée par dessus n'importe quelle carte, sauf les cartes « + » non élucidées.

La carte « Inversion »

Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu évoluait vers la gauche, il doit désormais évoluer vers la droite, et vice versa). Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou une autre carte Inversion.

La carte « Passer »

Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur ou sur une carte « Passer / Passe ton tour ».

Les cartes « +2 » et « +4 »

Quand un joueur joue une carte +2, le joueur suivant doit jouer une autre carte +2 ou +4 sans avoir à piocher et à passer son tour, l'effet des cartes “+” se cumule et s'applique au prochain joueur ; le cas échéant, il se mange une pioche du nombre correspondant au total des « + ».

Quand un joueur joue une carte +4, le joueur suivant ne peut pas jouer une carte +2 par dessus pour cumuler. Par contre il peut jouer un autre +4 qu'il avait gardé en vicieux pour faire sa pute.

Règles de putes

Le court-circuit

(court, pupute, court !)

Lorsqu'une carte est jouée par l’un des joueurs, il est possible de court-circuiter l'ordre du jeu !

Si un autre joueur à dans sa main une carte absolument identique (valeur ET couleur, ou carte joker identique), il peut la poser par réflexe avant que le joueur légal pose sa carte. Il doit dire “Aaahaa !”, pour que les autres puissent suivre. Et aussi parce que c’est la tradition. Alors ta gueule.

On peut s'auto-court-circuiter ! (et j'invente des mots si je veux bordel) Par exemple, placer deux 4 verts ou deux « Passe » bleus (ou quatre « +4 » pour un effet MAXI-PUTE).

Le 0

A chaque fois qu'une carte de valeur « 0 » est jouée, tous les joueurs ayant des cartes en main donnent leurs cartes au joueur suivant, et ce dans le sens du jeu en cours.

Les événements de type “UNO” doivent s'appliquer lors du changement ! (Voir “fin de manche”).

Cas spécial : Si un joueur qui avait déjà une seule carte en main en reçoit une seule autre de son voisin, il n’a pas à dire « Uno » car le nombre de carte n’a pas changé ! Un « contre-Uno » dans ce cas serait illégal (c’est pute, ça)

L'annulation de "+"

Lors d'un enchaînement perfide de cartes « + », il est possible pour un joueur démuni de carte “+” d'annuler complètement cette chaîne et de faire piocher le premier joueur qui a posé une carte “+” qui se retrouve dindon de la farce (Ha le boloss !)

Pour ce faire, il doit poser une carte de la dernière couleur du « +2 » ou de la couleur du « +4 » demandé, et correspondant au score total des cartes à piocher.

Exemple :

  • Le joueur A pose un « +2 » vert.
  • Le joueur B enchaîne un « +2 » rouge.
  • Le joueur C pose un « +4 » et annonce “bleu”
  • Le joueur D n'a pas de carte « + » dans sa main pour continuer l’enchaînement, mais peut annuler sa sentence en posant une carte « 8 bleue ». Car c'est le nombre de cartes à piocher et la dernière couleur demandée. Si il le fait, c'est le joueur A qui piochera au final 8 cartes dans sa gueule. (mais quelle pupute ce joueur D !)
  • Le tour continue a partir du joueur D.

“Bleu” Annulé !

Une carte d'annulation peut être jouée en court-circuit (c'est le seul cas autorisé) afin de sauver un joueur (…et de le puter plus tard). Dans ce cas, le tour reprend quand même après le dernier joueur a avoir joué un « + » dans le sens du tour.

Si le nombre de cartes à piocher dépasse 9, il faut additionner les chiffres de ce nombre pour avoir la bonne carte. (Exemple : 12 cartes = 1+2 = 3 !)

“Jaune”“Rouge”“Non Jaune j'ai dit !” Annulé !

La carte Blanche

Si une carte entièrement blanche est jouée (elle n’existe pas dans tous les jeux de UNO), le joueur concerné peut échanger n'importe laquelle des mains des joueurs avec n’importe quelle autre main…y compris la sienne….y compris celles d’un joueur ayant déjà gagné !

Les Punitions

Si un joueur :

  • râle un peu trop
  • ne joue pas à son tour (sauf réflexe trop lent d'un court-circuit, qui est toléré)
  • demande à qui c'est le tour alors que c'est à lui
  • demande à qui c'est le tour alors que c'est pas à lui

…il se prend une carte de pénalité. Ça lui fera les pieds à ç'bâtard.

A la discrétion des joueurs : restons tolérants avec les débutant(e)s puputes !

A l’approche d’une fin de manche

La manche est finie pour lui lorsqu'un joueur a jeté sa dernière carte. (Elle peut reprendre à cause d’une « carte blanche » alors méfi !) La partie ne s’arrête que lorsqu’il reste 2 ou 3 joueurs en piste selon le nombre de joueurs.

Dernières cartes interdites

Un joueur n'ayant pas le droit de gagner en terminant sur une carte noire (« Couleur » ou « +4 »), il doit, si il n’a pas le choix :

  1. poser sa carte noire
  2. annoncer la couleur
  3. piocher une carte
  4. dire « Uno ! » car il a récupéré une carte unique.
  5. et passer son tour en payant sa honte en roubles.
  6. Les pénalités légales s'appliquent si il se trompe.

“Jaune”Je pioche“Uno !”

Si la dernière carte d’un joueur est une carte spéciale, son effet s’applique normalement sur les joueurs suivants.

Si un joueur finit par un « 0 », il ne termine pas la manche car son voisin précédent lui donne sa main. C’est son voisin suivant qui gagne à sa place !

"UNO !"

Lorsqu'un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à voix haute “UNO !” pour indiquer à ses adversaires qu'il n'a plus qu'une seule carte en main.

  • Si un joueur oublie de dire “UNO” quand il n'a plus qu'une carte en main, et que ses adversaires le remarquent en disant “CONTRE-UNO”, il tirera 8 cartes dans la pioche (pour réagir, ses adversaires doivent attendre que son avant-dernière carte soit lâchée de sa main sur la défausse, de même ils doivent le faire avant que le joueur suivant n'ait jeté sa carte).
  • Si un joueur dit “CONTRE-UNO” de façon intempestive, il prend 8 cartes.

"OU PAS !"

Lorsque qu'un joueur qui avait annoncé « UNO » finit par retrouver dans sa main un nombre supérieur de cartes, il faut qu'il annonce « OU PAS » juste avant de prendre possession de cette/ces carte(s).

Important : Un « OU PAS » peut être déclenché :

  • Lorsque le joueur pioche une seconde carte à son tour.
  • Si un joueur reprend un nombre supérieur de cartes après un « 0 »
  • Si un joueur reprend un nombre supérieur de cartes après une carte « blanche »
  • Si un joueur oublie de dire “OU PAS”, et que ses adversaires le remarquent en disant “CONTRE-OU PAS”, il tirera 4 cartes dans la pioche (pour réagir, ses adversaires doivent attendre qu'il touche la pioche ou la main reçue d’un autre joueur, de même ils doivent le faire avant que le joueur suivant n'ait jeté sa carte).
  • Si un joueur dit “CONTRE-OU PAS” de façon intempestive, il prend 4 cartes.
jeux/societe/uno-de-pute.txt · Dernière modification: 18 Dec 2020 :: 15:49 de CgX