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jeux:societe:le-jeu-de-la-piece

Le Jeu de la Pièce

Origines probables

Le jeu de la pièce fut inventé un Mardi.

Lieux de jeu supposés

N'importe où pourvu que ce soit quelque part ou on boit.

Règlement

Préambule

Les règles du jeu de la pièce ne sont pas figées, elle peuvent changer au gré des demandes et requêtes des joueurs à la LNJP. Il est également possible de préciser certaines règles si un “vide juridique” est trouvé.

Article 1 : But du jeu

Le but du jeu de la pièce était voué dans les temps anciens à régler des comptes entre personnes. Le jeu de la pièce est basé sur les fondements de la justice. Tout manquement à cet article est impossible.

Article 2 : Déroulement du jeu

Le déroulement du jeu est le suivant :

Un joueur est désigné par ses pairs pour commencer à jouer suite à un court débat convenu d'avance.
Ce joueur doit lancer une pièce en l'air à la verticale. Cette pièce doit répondre aux normes officielles du LNJP. Ces normes sont planifiées en annexe.

Article 3 : Règles de lancer

La pièce lancée en l'air doit attérir sur le dos de la main du joueur sans tomber. Si la pièce ne tombe pas sur le DOS de la main, le joueur est déclaré “Victime”.

Article 3.1

La pièce doit faire au moins deux tours sur elle-même avant d'arriver sur le dos de la main du joueur.
Si cette règle n'est pas respectée, le coup n'est pas valide. Il faut recommencer.

Article 3.2

Article 3.2.1

La hauteur minimum du lancer de la pièce est égale à la largeur de la main du joueur.
Si cette règle n'est pas respectée, le coup n'est pas valide. Il faut recommencer.

Article 3.2.2

Il n'y a pas de hauteur maximale du lancer. Par contre, cette hauteur maximale fait lieu à un petit concours. En effet, celui qui arrive à lancer au plus haut cette pièce en la rattrapant sur le dos de la main à le droit d'être respecté.

Article 3.3

La main qui rattrape la pièce doit être la même que celle qui l'a lancée.
Si cette règle n'est pas respectée, le coup est raté. Aucun recours possible pour recommencer. Le joueur obtient la condition de “Victime”.

Article 3.4

Il est interdit de rattraper la pièce avec quoi que se soit d'autre que le DOS de la main. Pendant le lancer, la pièce ne peut pas toucher autre chose que le DOS de la main.
Si cette règle n'est pas respectée, le coup est raté. Aucun recours possible pour recommencer.

Article 3.5

Le joueur ne doit pas être perturbé par un autre joueur durant cette phase de jeu. Si c'est le cas, le joueur fautif obtient automatiquement la condition de “Victime”.

Article 4 : Phase de choix

Si toutes les conditions de l'article 3 ont été remplies, le joueur se trouve donc en position de choix.
A ce moment, le joueur a trois possibilités, vu qu'il a la possibilité de faire bouger la pièce le long de sa main par secousses successives :

La pièce ne doit pas rentrer en contact avec la paume de la main ni avec l'autre main durant cette phase

Article 4.1

Le joueur bloque la pièce entre deux doigts de la même main (pouce non-inclu). Le joueur doit secouer sa main plusieurs fois pour vérifier la bonne tenue de la pièce. Si elle tient, il est déclaré “Bourreau” et acquiert du même droit la condition de Bourreau.

Les combinaisons possibles sont :

  • Index-Majeur
  • Index-Annulaire
  • Index-Auriculaire
  • Majeur-Annulaire
  • Majeur-Auriculaire
  • Annulaire-Auriculaire

Article 4.2

Le joueur bloque la pièce entre son pouce et n'importe lequel de ses 4 autres doigts de la même main. Le joueur doit secouer sa main plusieurs fois pour vérifier la bonne tenue de la pièce. Si elle tient, il est déclaré “Juge” et acquiert du même droit la condition de Juge.

Les combinaisons possibles sont :

  • Pouce-Index
  • Pouce-Majeur
  • Pouce-Annulaire
  • Pouce-Auriculaire

Article 4.3

Si le joueur fait tomber la pièce durant cette phase de jeu, pour quelque raison que ce soit, il est déclaré “Victime” et acquiert du même droit la condition de “putain, j'ai pas de chance” ou de “putain, chuis vraiment un gros boulet”.

Toutefois, il est possible de recommencer le coup du début si le joueur est perturbé par un autre joueur durant cette phase de jeu. Le joueur fautif obtient automatiquement et sans recours possible la condition de “Victime”.

Article 5 : Phase d'exécution

Article 5.1

Chaque joueur effectue à son tour ses 2 phases de jeu. L'ordre des joueurs est dans le sens des aiguilles d'une montre.

Quand chaque joueur ayant joué, la phase suivante du jeu ne peut s'effectuer que si il existe au moins :

  • Un Juge
  • Un Bourreau
  • Une Victime

Si cette condition n'est pas respectée, le tour de jeu (autrement dit : la mène) est annulé.

Article 5.2

Si la condition de l'article 5.1 est respectée. Le déroulement du jeu est le suivant :

“Le Juge décide de la sanction que le Bourreau appliquera à la Victime”

  1. La Victime reçoit autant de sanctions différentes qu'il existe de Juges
  2. La Victime reçoit autant de sanctions identiques qu'il existe de Bourreaux
  3. Le(s) Bourreau(x) doivent appliquer leur(s) sanction(s) à toutes les Victimes si elles sont plusieurs.

Exemple : Si il existe 4 Juges, 5 Bourreaux et 3 Victimes, chaque Victime recevra 4 sanctions différentes, 5 fois chacune. Soit 20 sanctions au total par Victime, donc 60 sanctions au total.

Article 6 : Conditions et droits

Article 6.1 : Le Juge

Un joueur ayant choisi la condition de Juge et les joueurs l'accompagnant doivent se plier aux règles suivantes :

Article 6.1.1

Le Juge décide de la sanction à appliquer à la Victime. Cette sanction peut être choisie dans la liste officielle des coups et épreuves à porter ou peut innover en inventant un nouveau coup ou épreuve (pouvant être par ailleurs proposé(e) au congrès de la LNJP)

La Victime est obligée de se plier aux décisions du Juge sauf cas de force majeure :

  • Blessures déjà existantes
  • Sensibilité trop importante (Sauf côtelettes)
Article 6.1.2

Le Juge ne peut être molesté dans la mène en cours.

Article 6.1.3

Le Juge s'engage à respecter les droits de la Victime et du Bourreau.
Le Juge se doit de décider de ses sanctions en respectant la dignité humaine du Bourreau et de la Victime.

Article 6.1.4

Le Juge ne doit pas dépasser la limite du quintuple (5) coup de même type.

Article 6.1.5

Le Juge se laisse le droit de laisser le choix au Bourreau de la puissance des coups portés aux Victimes (cette puissance pouvant être différente selon les Victimes)

Article 6.1.6

Le Juge a le droit d'imposer une épreuve différente à chaque Victime mais n'a pas le droit d'imposer des coups différents à chaque Victime.

Le Bourreau devra se plier à l'épreuve. Si il perd l'épreuve, il devient automatiquement “Victime” et la Victime devient automatiquement “Bourreau” et tous deux se doivent de respecter les conditions de chacun.

Article 6.2 : Le Bourreau

Un joueur ayant choisi la condition de Bourreau et les joueurs l'accompagnant doivent se plier aux règles suivantes :

Article 6.2.1

Le Bourreau doit appliquer à la lettre les indications du Juge quant aux épreuves et coups à porter aux Victimes.

Article 6.2.2

Le Bourreau s'engage à respecter les droits de la Victime et du Juge.
Le Bourreau se doit d'appliquer les sanctions en respectant la dignité humaine du Juge et de la Victime.

Article 6.2.3

Si le Bourreau n'estime pas que la décision du Juge respecte sa dignité humaine ou celle de la Victime, il a la possibilité de refuser la sentence en accord avec les autres joueurs présents (impliqués ou non).

Article 6.2.4

Le Bourreau se laisse le droit de décider de la puissance des coups a porter a la Victime si le Juge en à décidé ainsi. Cette puissance peut être différente selon les Victimes.

Article 6.2.5

Le Bourreau se doit de respecter les choix du Juge en se pliant a l'épreuve choisie. Si il perd, se référer à l'article 6.1.6 Paragraphe 2.

Article 6.2.6

Le Bourreau a obligation de respecter les règles et traditions de chaque coup ainsi que de chaque épreuve.

Article 6.3 : La victime

Un joueur ayant acquit la condition de Victime et les joueurs l'accompagnant doivent se plier aux règles suivantes :

Article 6.3.1

La Victime doit se plier aux exigences du Juge et du Bourreau sans rechigner. Si un cas de force majeure se présente, en informer l'assistance qui prendra les mesures nécessaires.

Article 6.3.2

La Victime s'engage à respecter les droits de la Bourreau et du Juge.

Article 6.3.3

La Victime ne doit pas influencer la puissance des coups du Bourreau si c'est le Bourreau qui en décide.

Article 6.3.4

La Victime se doit de respecter les choix du Juge en se pliant a l'épreuve choisie. Si il gagne, se référer à l'article 6.1.6 Paragraphe 2. Si il perd, sa condition ne change pas.

Article 6.3.5

La Victime a obligation de respecter les règles et traditions de chaque coup ainsi que de chaque épreuve.

Article 7

Article 7.1 : Les coups

Voici la liste des coups officiels de la LNJP. Certains de ces coups comportent des règles internes que le Bourreau et la Victimes se doivent de respecter.
Chaque coup peut être porté selon 4 puissances différentes :

  • Faible
  • Moyen
  • Fort
  • Très Fort

Ces coups peuvent êtres combinés simultanément ou chacun leur tour. Il peuvent être répétés jusqu'à 5 fois chacun.

Le Juge se réserve le droit de donner le choix au Bourreau de la puissance du coup à porter aux Victimes

Article 7.1.1 : La Carte Jeune

Coup porté sur le front avec la main.

Article 7.1.2 : Le Hank

Coup porté sur la nuque avec la main.

Article 7.1.3 : La Côtelette

Coup porté au niveau du flanc (gauche ou droit) de la Victime avec les doigts.
La Victime doit lever le(s) bras pour une meilleure qualité de coup.

La variante de ce coup est la Double Côtelette. C'est à dire de chaque côté et simultanément.
Il est possible de faire une Quintuple Double Côtelette, la Double Côtelette étant considérée comme coup unique.

Article 7.1.4 : Le Lucato

(Prononcer : Loucato)
Double gifle simultanée.

Les variantes de ce coup sont :

  • Le Double-Lucato
  • Le Triple-Lucato

Ces coups ne peuvent être répétées plusieurs fois d'affilé. Le deuxième Lucato doit se faire avec les revers de la main.

Article 7.1.5 : La Calbotte

Gifle portée sur le haut du crâne à l'arrière

Article 7.1.6 :Le Petit Canaillou

Pincement de la joue en secouant et en disant “Petit Canaillou va !”
Il est possible de faire un Double-Canaillou
Ce coup ne peut pas être répété plusieurs fois d'affilé.

Article 7.1.7 : La Gifle

Le coup parle de lui-même
La double gifle est considérée comme un Lucato

Article 7.1.8 : La gifle sur l'oreille

Ce coup est porté au niveau des oreilles. Les conséquences pour la Victime est un bourdonnement très fort (sifflements possibles)

Article 7.1.9 : Le Shampooing

Frottement excessif des cheveux sur le haut du crâne à l'aide du poing.
Ne s'applique pas aux chauves.

Article 7.1.10 : Le Cléopatre

Tirage du nez.
Ne s'applique pas aux gens sensibles du nez.

Article 7.1.11 : Le Serge Gainsbourg

Tirer l'oreille de la victime.
Peut être double. (Les deux oreilles)

Article 7.1.12 : Le Pamela Anderson

Pincer les deux tétons de la victime
S'applique uniquement aux hommes sauf dérogation spéciale.

Article 7.1.13 : Le Edouard Balladur

Tirer le goître de la victime

Article 7.2 : Les épreuves

Les épreuves se jouent à deux entre le Bourreau et la Victime. Le perdant de l'épreuve se verra recevoir les coups décidés par le Juge.

Article 7.2.1 :La Barbichette

Jeu Classique enfantin.

Les deux joueurs se tiennent par la barbichette et doivent chanter en choeur en se regardant dans les yeux :

“Je te tiens, Tu me tiens, par la barbichette, le premier de nous deux qui rira aura…”

Suivi des coups décidés par le Juge.

Sera déclaré perdant celui qui rira.
Les sourires sont autorisés.

Les autres joueurs ont le droit d'influencer l'un ou l'autre des participants à l'épreuve au bout d'une minute trente de jeu.

Article 7.2.2 : Le Pouce de Fer

Jeu de combat avec les pouces.

Les deux joueurs se tiennent la main en “crochet”, pouce vers le haut. Le but du jeu est d'écraser le pouce de son adversaire avec son propre pouce.
C'est le Juge qui décide de la main (gauche ou droite).

La tradition à respecter au début du jeu et la suivante : les pouces doivent toucher les successivement l'index de l'adversaire, puis celui de soi-même, puis celui de l'adversaire avec le pouce. (Croisé, Décroisé, Croisé).
Cette tradition est appelée “Salut du pouce de fer”.

Sera déclaré gagnant celui qui écrasera le pouce de son adversaire sous le sien pendant au moins 0.5 secondes.
C'est le Juge qui arbitre l'épreuve.
En cas de litiges, recommencer.

Pendant la phase de jeu, les doigts doivent rester sérrés et le coude sur la table. Il est possible de décoller le coude de la table un court instant pour attaquer.

Article 7.3 : Les Combos

  • Les combos ne sont pas des coups mais des suites de coups.
  • Il n'est pas possible d'infliger plusieurs combos à la victime.
  • Un combo correspond à une sentence complète. Il n'est pas possible d'ajouter quoi que ce soit d'autre à un combo.
  • Un combo doit être scrupuleusement respecté par le bourreau.
  • Le juge n'a pas le droit de modifier le contenu d'un combo.
  • Les combos sont signés par leurs inventeurs :)
Article 7.3.1 : Le Bud Spencer

©Thomxxx

  1. Une Calbotte bien forte
  2. Un Cléopatre
  3. Une gifle gauche
  4. Un Cléopatre
  5. Une gifle droite
  6. Un Cléopatre
  7. Une gifle gauche
  8. Un Cléopatre
  9. Une gifle droite
  10. Un Cléopatre
  11. Une gifle gauche
Article 7.3.2 : Le Terence Hill

©Peter

  1. Un Serge Gainsbourg
  2. Un Cléopâtre
  3. Un Hank
  4. Un Serge Gainsbourg
  5. Un Cléopâtre
  6. Un Hank
  7. Un Serge Gainsbourg
  8. Un Cléopâtre
  9. Un Hank
  10. Un Serge Gainsbourg
  11. Un Cléopâtre
  12. Un Hank
Article 7.3.3 : Le Jacky Chan

©Thomxxx

  1. Une carte jeune forte
  2. Un Pamela Anderson
  3. Un Lucato
  4. Un Pamela Anderson
  5. Un Lucato
  6. Un Pamela Anderson
  7. Un Lucato
  8. Un Pamela Anderson
  9. Un Lucato
  10. Un Pamela Anderson
  11. Un Lucato
Article 7.3.4 : Le Yvette Horner

©CgX

  1. Un petit Canaillou fort
  2. Une gifle Gauche
  3. Un petit Canaillou fort
  4. Une gifle Droite
  5. Un petit Canaillou fort
  6. Une gifle Gauche
  7. Un petit Canaillou fort
  8. Une gifle Droite
Article 7.3.5 : Le Yoda

©Supéric

  1. Un Double Serge Gainsbourg
  2. Une carte Jeune
  3. Une Calbote
  4. Une tape sur le desus du Crâne
Article 7.3.6 : Le Bon, la brute et le Truand

©Peter

  1. Une gifle
  2. Une double Côtelette
  3. Un Pamela Anderson
  4. Une Carte Jeune Fort
  5. Un hank Fort
Article 7.3.7 : Le Burning Victor

©Peter

  1. Un hank faible
  2. Un hank moyen
  3. Un hank fort
  4. Un hank très fort
  5. Une carte Jeune Très Fort
jeux/societe/le-jeu-de-la-piece.txt · Dernière modification: 18 Dec 2020 :: 15:49 de CgX